Razvoj sučelja. Projektiranje grafičkog korisničkog sučelja

Projektiranje je prilika, u kratkom roku, utvrditi, minimalnim skupom sredstava, koliko učinkovito djeluje određeno rješenje ili sposobnost da ga pronađemo. To vam omogućuje da shvatite je li stvoren pravi proizvod, da će biti koristan korisnicima i kako ga učiniti boljim. Ali svaki dizajn treba biti zasnovan na analizi i dizajnu.

Gdje počinje dizajn

Razvoj korisničkog sučelja počinje pitanjem zašto je namijenjen i kome će upravljati. Dobar dizajner uvijek kritički gleda na okolnu stvarnost i čini nešto ne samo za taj proces, već i iz nekog razloga promišljeno. Ispravan dizajn sučelja je proces pronalaženja rješenja za korisničke zadatke. Njegovo iskustvo angažmana (UX) utječe na odluku o kupnji ili obavljanju neke druge akcije konverzije i može prisiliti odbacivanje čak i proizvoda visoke kvalitete. Sučelje također rješava poslovne zadatke, jer dobit tvrtke ovisi o tome koliko je pogodno za njih da koriste svoje klijente.


Piramida potreba za proizvodima

Dizajner Maxim Deseti predložio je model važnih komponenti bilo kojeg proizvoda, bez obzira na to kome je namijenjen. Nazvao ga je "Piramida potreba proizvoda". Može se koristiti za razvoj korisničkog sučelja. U srcu ovog modela, najvažniji kriterij za vrednovanje je sposobnost za rad. Ako proizvod ne radi, bez obzira na to kako jeatraktivan, neće uspjeti. U drugoj fazi piramide je svrsishodnost. Ako proizvod radi, mora se koristiti za nešto i rješavati zadatke i posao te biti funkcionalan. To jest, ako slični proizvodi na tržištu imaju neke funkcije, a u razvijenim - ne, to će biti gubitak. Sljedeća razina proizvoda piramida potražnje - performanse, brzina rada u usporedbi s konkurentima. Ako je manji od konkurencije, proizvod će se manje loviti. Na vrhu je estetika, kao atraktivna, ali ne i funkcionalna stranica ili aplikacija neće zanimati potrošača.


Prilagođene priče i skripte

Pri oblikovanju grafičkih sučelja koriste se koncepti korisničke povijesti i prilagođenog skripta. Prvi pojam znači način opisivanja zahtjeva za projicirani proizvod u obliku nekoliko prijedloga. Drugi je detaljan opis mogućeg ponašanja korisnika pri interakciji s sučeljem. Oni su potrebni kako bi se stvorio pravi proizvod. Na primjer, prilikom dizajniranja obrasca na web-lokaciji, dizajner bi trebao razumjeti koliko bi trebao imati polja koja će biti dovoljna i što je pretjerano. Da biste to učinili, potrebna vam je vlastita skripta. Primjer dobre opcije je nekoliko redaka s detaljnim opisom očekivanih korisničkih akcija i raznih reakcija na njih elemenata sučelja. Ali važno je imati na umu da snimanje svih korisničkih skripti prije pokretanja proizvoda neće raditi.

Razvojupravljano sučelje

Mogućnost neovisne promjene sučelja potrebama korisnika postoji u proizvodima tvrtke "1C". Na primjer, u sustavu 1C: Enterprise 8.2, koristeći ugrađene razvojne alate, administrator može programirati obrasce, optimizirati interakciju između dijelova klijenta i poslužitelja i pročistiti platformu. Aplikacijska rješenja dostupna su ne samo u lokalnoj mreži, već i putem Interneta, ako koristite komunikacijske kanale male brzine. Razvoj sučelja u "1C" odvija se kroz ugrađeni jezik, kroz koji korisnik može dinamički obnoviti svoje dijelove i kreirati vlastite algoritme za obradu podataka. Struktura je određena skupom naredbi koje se nalaze u određenom nizu. Nema ograničenja u broju slojeva u sustavu. U procesu razvoja sučelja u "1C 8.3" postoji mehanizam za postavljanje programa, ovisno o korisnikovim dozvolama i pripadnosti timu. Administrator može prilagoditi korisnička prava i vidljivost određenih stavki za različite grupe, a korisnik ima pristup dodatnim postavkama uz dopuštenje administratora.

Psihofiziologija percepcije sučelja

U procesu oblikovanja i razvoja sučelja važno je dobro razumjeti psihofiziologiju ljudske percepcije. Od toga znanja ovisi kvaliteta budućeg proizvoda. Danas popularnost dobiva takozvanu energetsku teoriju, koja kaže da mozak želi spasiti što više vlastitih resursa. On jedeUgljikohidrati visoke čistoće, pripremljeni na poseban način. Samo takvi ugljikohidrati mogu prodrijeti u mozak i nahraniti ga. Ovaj resurs je vrlo skup i vrijedan, tako da se energija ne smije uzalud trošiti. Kada je moguće da se ne aktiviraju neuroni, mozak se trudi da to ne učini. Stoga je u procesu rješavanja problema najmanje energetski učinkovito rješenje. Ako se mozak uspješno nosi s njom, postoji hormon užitka - dopamin. To je važno uzeti u obzir pri dizajniranju sučelja.

Magični brojevi 7 ± 2 i 4 ± 1

U 20-tim godinama prošlog stoljeća, znanstvenik-psiholog George Miller proveo je eksperiment u Bellinom laboratoriju u kojem je skupina ljudi riješila određene probleme koristeći različite količine „objekata. Kao rezultat toga, ispostavilo se da su manje korišteni objekti učinkovitije riješili zadatak. Nakon proučavanja rezultata istraživanja, Miller je zaključio pravilo da je 7 ± 2 objekta - to je maksimalni iznos koji može sadržavati kratkoročnu ljudsku memoriju. Veliki broj mozgova počinje se izbjegavati kako bi se uštedjeli resursi. Nedavno se pojavila nova studija o tome da objekti ne smiju biti 7 ± 2 i 4 ± 1.

Razlika u obradi objekata od strane mozga

Ali postoji razlika u brzini obrade informacija pri radu s različitim objektima. Jednostavnije se obrađuje brže nego složeno. Problemi s brojevima rješavaju se brže. Na drugom mjestu, brzina obrade - boja, treća - slova, četvrta - geometrijski oblici. Mnogo toga ovisi io motivaciji. Ako je rezultat vrijedan togaDa bi uložili napor, mozak je spremnije riješio problem. Ako se pravila ne podudaraju s 7 ± 2 tijekom razvoja sučelja, korisnik se gubi u velikom broju elemenata i ne zna što će prvo poduzeti. On može odbiti riješiti vrlo težak zadatak i napustiti mjesto ili aplikaciju.

Važnost primjene pravila 4 ± 1

Korisnik mora riješiti mnoge zadatke u svakodnevnom životu, tako da mu sučelje programa ili stranice ne bi trebalo uzrokovati poteškoće. Sve se mora predvidjeti, logično i jednostavno. Prilikom izrade softverskih sučelja potrebno je razmotriti izvor ljudskog mozga, a ne prisiliti ga da troši energiju na nepotrebne radnje. Ispravna arhitektura informacija i taksonomija, kada se stavke izbornika grupiraju na jasan način, pomažu korisniku u navigaciji i pronalaženju prave. Programer mora postaviti pred sebe zadatak za koji je dovoljno upravljati malim brojem objekata, nakon čega možete krenuti dalje. Kada korisnik pogleda stranicu, on ili ona naglašava oko 5 objekata s kojima stupa u interakciju. Od njih on bira onaj koji ga brzo dovodi do cilja. Radeći s objektom, on rješava problem i kreće se dalje. Kao rezultat toga, njegova energija će biti spremljena, zadatak je riješen i korisnik će biti zadovoljan, s ugodnim iskustvom interakcije s proizvodom. Stoga primjena pravila 4 ± 1 čini sučelje boljim.

Korištenje percepcije boje i veličine

Postoji nekoliko važnih ljudskih percepcijaznačajke koje se koriste pri izradi sučelja. Na primjer, princip kontrasta omogućuje vam da istaknete važne objekte, čineći ih jasnijima i življima. Kontrast glasnoće čini gledanje u veći objekt. Označeni gumb u boji privlači više pozornosti na sebe nego mali i nezgodan. Tipke s neželjenim radnjama, na primjer, s odbijanjem pretplate, izvršavaju se na suprotan način. Da biste ukazali na važnost korištenja zamućivanja pozadine iza njega i perspektive zraka, koja vam omogućuje kontrolu fokusa korisnika i obratite pozornost na određeni objekt. Značajke percepcije boja također se koriste u razvoju aplikacijskih i aplikacijskih sučelja. Na primjer, crveno za osobu znači opasnost. Stoga su u ovoj boji obojani različiti gumbi i znakovi upozorenja koji označavaju radnje koje se ne mogu poništiti. Žuta se koristi za privlačenje pažnje, zelena i narančasta su povezani s nečim sigurnim i prirodnim. Ali ako korisnici imaju veliki postotak obojenih boja, koristite boja kontrasta s oprezom. Jedan od načina usmjeravanja pogleda na određenu točku je dodavanje slike ljudskog lica. Ljudi iz djetinjstva su obučeni da prepoznaju lice i obrate pozornost na njih, jer uvijek reagiraju na takvu sliku.

Slika i tekst

Nekoliko velikih područja mozga odgovornih za prepoznavanje aktiviraju se u procesu čitanja, ali mnogo je manje potrebno za percepciju slike. Stoga programeri sučelja pokušavaju zamijeniti tekst slikama iliikone. Sučelja za razvoj aplikacija često se sastoje od ikona i drugih vizualnih elemenata. Potreban slijed čitanja korisničkih informacija može se postaviti pomoću ispravno odabranih slika. Ali s piktogramima postoji problem - ne može svaka osoba ispravno dešifrirati svoje značenje, bez procesa učenja.
Na primjer, ikona disketa, što znači spremanje promjena, i dalje se koristi u nekim aplikacijama, ali češće se primjenjuje slika oblaka ili strelice sa strelicom. Stoga je potrebno potpisati prvu iteraciju proizvoda novim ikonama, koja će korisniku objasniti što će ih slijediti. Zatim, za korisnike koji nisu mogli naučiti u prvoj fazi, nova verzija proizvoda je priložena, ali je manja u veličini. U konačnom proizvodu, kada je ikona postala poznata, potpis se može ukloniti. Te ikone štede prostor i korisnici ih brže prepoznaju, što je posebno važno za mobilne aplikacije i prilagodljive web-lokacije.

Čitljivost teksta

Kontrastna pravila važna su ne samo za grafičke elemente, već i za tekstualni sadržaj. Na primjer, u čitačima knjiga postoji poseban noćni način rada koji vam omogućuje da pozadinu učinite crnom, a tekst bijelim. Zbog toga, u večernjim satima, oči su manje umorne od svijetlog zaslona. Isti princip koriste programeri u procesu pisanja koda. Kada je boja kodirana, oko prepoznaje više nijansi na tamnoj pozadini, posebno crvenom i ljubičastom spektru. Spremite resurs mozga iIspravna tipografija pomaže brže čitanje teksta. Prije toga, vjerovalo se da osoba bolje percipira fontove sa zarubkami, ali, prema novoj studiji, sada čita brže od uobičajenog fonta, nije važno, sa ili bez zarubami on ili bez. Nakon razvoja koncepta, dizajna i izrade prototipa testira se završna faza projektiranja sučelja. Nakon uspješno položenih testova, projekt počinje.

Povezane publikacije