Industrija igara: struktura i perspektive razvoja. Tržište industrije igara

Industrija gaminga prolazi kroz značajne promjene tijekom posljednjih 5-10 godina. To se događa zbog niza nebitnih faktora. O tome ćemo govoriti u članku.

Trendovi

Prema vodećim svjetskim analitičarima, tržište igračkih industrija prolazi kroz promjenu. Prihodi od računalnih igara procjenjuju se na desetke milijardi dolara. Istovremeno, informacije se razlikuju ovisno o izvorima informacija. Očito, video igre su dominantni tržišni udio. Društvene igre dobivaju manje pozornosti.


Međutim, uzimajući u obzir demografske i prastare nijanse među igračima iz različitih zemalja, očekuje se smanjenje popularnosti video igara i stupnja potražnje za igračkim konzolama.
Vjeruje se da su tvrdoglavi igrači koji preferiraju tradicionalne video igre na diskovima ljudi u dobi od 15 do 40 godina. Također bi trebalo uzeti u obzir promjenu u ekonomskim prioritetima općenito. Drugim riječima, nije svatko u mogućnosti kupiti moćno računalo koje zadovoljava zahtjeve nove igre (kao što je Widget 3 ili Mass Effect: Andromeda), tako da se ravnoteža glatko kreće prema društvenim igrama kojima se pristupa putem društvenih mreža. Ili prednost daje mobilna aplikacija bazirana na Androidu ili iOS-u. I ove igre su vrlo različite od tradicionalnih. U skladu s tim, industrija igara na sreću bilježi stalni pad prihoda od videoigara i povećanje u odnosu na mobilne aplikacije. Ako video igre donose programerima financijesamo na uštrb prodaje na prodajnim mjestima (nije bitno radi li se o opipljivim trgovinama ili o načinima primjene elektroničkih platformi), onda programi za igre imaju unovčeni sadržaj koji doprinosi dinamičnijoj kapitalnoj dobiti.


Analitika

Moderna industrija igara mnogo je više od glazbenog. Možete ga usporediti samo s kino i televizijom. Ipak, zbog promjena u potražnji za igrama, razvija se mnogo tehnologije za analizu projekata. Jezik, dakako, odnosi se na društvene igre, kao i on-line, koje donose dinamičnije prihode zahvaljujući detaljnoj monetizaciji aspekata projekta. U slučaju klasičnih video igara, analiza može biti predmet prodaje. Elementi koje treba analizirati:
  • DAU i MAU - broj korisnika po danu odnosno mjesecu;
  • omjer jednog pokazatelja na drugi: DAU /MAU;
  • Stupanj angažmana - odražava količinu vremena koju igrač izvodi u projektu;
  • Koeficijent K - odražava prosječno povećanje broja igrača u igri; nešto poput "stupnja ludosti" u svijetu igara;
  • ARPU je prosječni iznos novca koji je osoba uložila u igru;
  • LTV - vrijednost određenog igrača ovisi o ukupnim financijama projekta igre, uključivanju prijatelja u referentnu vezu, sudjelovanju u životu projekta (promocije, natjecanja, događanja), kao i izvanaktivnim aktivnostima u svrhu oglašavanja projekta ,
  • Monetizacija

    Budućnost industrije igara na sreću svodi se na model istraživanjaponašanje igrača određenog projekta, proučavanje njihovog sudjelovanja, kao i tendencija klikanja na oglašavanje ili poticaj u igri koji olakšavaju razvoj mehanike projekta.
    Na temelju dobivenih podataka sastavljaju se poslovni modeli:
  • Prihodi od plaćanja igrača od strane korisnika. To jest, naknada za pravo na uživanje u procesu igre. Primjer je W. E. L. D. E. R. na iOS.
  • Redovna igra s donatorom. To znači da klijenti ulažu pravi novac kako bi kupili robu unutar igre, promicali crpanje karaktera, pobjede u bitkama i ugodniju igru. Takve igre su većina. Uvedeni "pravi" je "prelazak u višu ligu". Programeri samo trebaju održavati osjetljivu ravnotežu između donata i običnih igrača. U projektima gdje postoji nepremostiv ponor između dviju spomenutih skupina, ljudi ne ostaju dugo duže vrijeme.
  • Monetizacija u obliku oglašavanja u igri. I ovdje je sve jednostavno: kada se objavi određena akcija, na ekranu se prikazuje banner. Primjer je "Mysterious House", distribuiran kroz društvenu mrežu "VKontakte". Tržište industrije igara na sreću prepuno je tvrtki koje nude različite modele poslovnih modela za razvoj igara. I također mehanizmi vanjskog oglašavanja kako bi privukli nove igrače. Neka se industrija računalnih igara razvija pomoću koraka od sedam koraka, ali područje analitike igara još je u povojima. Nije u potpunosti implementiran cijeli kaleidoskop mehanizama koji uzimaju u obzir individualne potrebe igranja svakog internogklijenta. Tehnologije koje se temelje na principima rada s relacijskim bazama podataka nisu namijenjene pohranjivanju eksabajta informacija, a još više nisu prilagođene radu s tom količinom podataka. Ta količina informacija osigurava se brojem radnji koje igrač izvodi. Potrebna implementacija NoSQL tehnologija, koje se razlikuju od tradicionalnih DBMS-a.

    Online Casino

    Još jedan aspekt industrije igara na sreću koja uključuje uvođenje gotovine u igru. Često kada gledate televizijske emisije na nekoj web stranici možete čuti oglase drugih virtualnih automata za kasino, nudeći besplatnu igru ​​besplatno. Govorimo o "frispins" - slobodnim pokušajima rotiranja bubnja za igru, ne predviđamo pojačanje pokušaja bilo kakve monetarne iteracije. U slučaju pobjede, stanje se nadopunjuje za određeni iznos.
    U pravilu, broj okretaja je strogo ograničen. Načela i mehanizmi konstruiranja poslovnog modela su isti kao u bilo kojem "jednorukom banditu" u stvarnom životu. Jednostavno se u stvarnosti nazivaju inače - automati. Slobodno osvojiti nešto u njima rijetko tko dobiva. Ipak, prihodi od tih sredstava su prilično mali.

    Industrija igara u Rusiji, na primjer Mail.ru

    Spomenuta tvrtka u Rusiji je daleko od posljednje u području razvoja ovog područja tržišta. Na primjer, "Maylowtsy" pridonio je razotkrivanju mita da su računalne igre sudbina asocijalnih ljudi i ne spadaju pod kriterij "ozbiljne zabave". Godišnje provodi Mail.ru istraživanje grupe upodručja analitike prostor igre su utvrdili da je prosječna starost n Gamer - 27-29 godina. Bilo je osobito teško za tvrtku da postane 2015. kada je masa igrača napustila segment društvenih aplikacija za igre na sreću (ranije je zabilježen rast - oko 20% u odnosu na 2014.), ali situacija je spašena brojnim izdanjima online igara: projekt Armat, Black Desert, SkyForge. I također poznati kultni online pucač nazvan Warface. Prema statistikama za 2016, mobilne igre popularnosti i obujma prihoda gotovo izjednačena socijalna, prema voditeljici studija IT-Territory Vasily Maguaryan.

    Tiskane publikacije

    Interaktivna zabava nije jedina komponenta industrije. To uključuje tiskane publikacije. Časopisi o igrama, osmišljeni da pokriju događaje u svijetu igara, govore o događajima koji su određeni za objavljivanje novog projekta, sastavni su dio ovog područja. Najpoznatije izdanje u Rusiji je magazin Igromania, izdan od rujna 1997. Radi se o popularnosti sa šarenim naslovnicama, plakatima, kao i načinom slanja materijala - pisanim jednostavnim jezikom, razumljivim širokom spektru ljubitelja video igara. Tiraž ima 180.000 primjeraka. Magazini za igre na sreću posvećeni su ne samo igrama nego i računalima u cjelini: žlijezdi, programiranju, bazama podataka, internetu, tehnologijama i softveru. Primjer takve publikacije je nešto manje poznati časopis Hacker - tiskan od 1999., tiraž je prošao daleko više od 220.000 primjeraka.

    Karijera u području igara

    San svakog iskusnog igrača (graniči se s njim)easy insanity) - rad u tvrtki koja podržava vašu omiljenu igru. U principu, to je lako. Ovisi o brojnim okolnostima: obrazovanje, želja za radom i razvojem u tom smjeru, prisutnost tvrtke u gradu, kao i slobodna radna mjesta. Naravno, govorimo o online igri. Moguća zanimanja u industriji igara na sreću su niža. Programer. Naravno, ime govori samo za sebe. Razvoj igara - puno je sati za pisanje naredbi skripti, ispravljanje šifre šišmiša i (najgore) kopanje u tuđi kod za otkrivanje pogreške. Programer bi trebao moći pisati na mnogim jezicima. Profesija je univerzalna i visoko cijenjena. Ali industrija igara na sreću ne izdvaja posebno mnogo novca za svoju internu IT komponentu. Stoga, ako ste zainteresirani za novac, bolje je otići u IT outsourcing, a ne razvijati igre. Ili uopće trgovati plinom. Umjetnik. Još jedan sastavni dio industrije. Ali postoji više komplikacija nego programer. Ako se stil crtanja ne podudara s korporacijom i igrom, ponuditelj će brzo dobiti odbijanje. Sve zbog činjenice da je teško opisati točno ono što trebate kako biste zadovoljili zahtjeve tražitelja prilikom stvaranja slobodnog radnog mjesta. Ako nema mogućnosti i programera i umjetnika, ali privlači rad u gaming industriji, možete se okušati kao menadžer zajednice. Potrebno je dobro poznavati igru, sudjelovati u životu igre zajednice, ali i pronaći u gradu ured tvrtke za igre na sreću. Uspješnom slučajnošću možete odrasti do proizvođača. Takve vrste najčešće rastu kod KM. Zahtjevi za kandidata su jednostavni, ali strogi: adekvatnost, odgovornost i zdrav razum. U isto vrijeme, producent, poput dizajnera igara, nešto je poput čarobnjaka u svim rukama: malo marketer, malo zajednice, a ne samo. Zapravo dizajner igara. Sve to postaje sve teže zbog niza odgovornosti koje se ne mogu povjeriti običnom "čovjeku ulice". Čovjek ove profesije razmišlja o igranju mehanike, modelira cjelokupnu geometriju razina, razvija načine kretanja na tom području, a ne samo generira ideje za koje će se stvoriti igra. Ako ste zainteresirani za ovu specijalnost, preporuča se prvo probati na području mod-makera. Srećom, takva gaming industrija je vrlo bogata. Postoje čak i mnoge modne platforme na kojima se svatko može okušati (Portal 2 Unity, RPG-maker).

    Više opcija

    Ako se MMO-projekt provodi, javlja se potreba za pozicijama kao što su PR, marketing, podrška, testeri. Svaka specijalnost ima svoje funkcije. Ako u zoru online igara jedan odjel često obavlja nekoliko funkcija, onda s razvojem gaming industrije, ovaj fenomen postaje rjeđi. Zatvorenici i trgovci. Ovdje su ljudi koji su sposobni kratko i jasno priopćiti informacije sugovorniku, da ga nešto zainteresiraju. Na intervjuu obično izdaju testni zadatak: ponuditi niz dijametralno suprotnih varijanti poslovnog procesa, sposobnog osigurati veliki broj registriranih korisnika u projektu u vrlo malom proračunskom poduzeću. Podrška ili tehnička podrška. U pravilu, poznavanje računala je potrebno u nekim aspektimarad tvrtke, u kojoj postoji želja za naseljavanjem, i značajke gaming industrije. I također sposobnost prenošenja informacija klijentu. Često taj post uključuje interakciju s konfliktnim klijentima, tako da će veliki plus biti pismenost i tolerancija na stres.

    Malo o online igrama

    Industrija igara je ista djelatnost kao i kino, turizam ili glazba. Aspekti razvoja klasičnih videoigara na CD-ima nisu usporedivi s on-line, društvenim igrama ili mobilnim aplikacijama. Razlike su očite: interaktivna zabava u obliku internetskih igara utemeljenih na pregledniku uključuje zalijevanje novca od igrača kako bi se poboljšala razina vještine, nadmorska visina iznad ostalih igrača. Takve igre ne mogu "ići do kraja". Oni su vječni, izvučeni, zahtijevaju određeno vrijeme svaki dan za provođenje dnevnih zadataka. I također nekoliko puta tjedno postoje neka natjecanja između igrača (klanova) za pravo na vlastitu nagradu. Video igre se mogu donijeti, imaju jasno oblikovanu priču (za razliku od gore navedenog) i ne zahtijevaju strogu periodičnost online prisutnosti. Najčešće, igrač ne razumije da je online projekt stvoren prvenstveno za zaradu samih programera, a ne zbog činjenice da se osoba može udobno igrati i raditi što god želi. Nerazumijevanje osnova ovog poslovnog modela dovodi do negativnog u smjeru developera, širenja glasina da je projekt pao i da će se uskoro zatvoriti. Međutim, takve i ne žuri se na kolaps. Ažuriranja izlaze jedan po jedandrugi, a izostanak igrača za dugo vremena dovodi do činjenice da lik postaje slabiji od drugih. Kada je negativnost prošla, osoba se još uvijek odluči vratiti u igru ​​i utvrdi da je puno propustio, lik nije toliko jak kao prije. To opet dovodi do negativnog i pomisli da je igra pala. Primjer je projekt RiotZone iz gore navedene tvrtke Mail.ru Group. Ako se ne razumiju ove osnovne stvari, najbolje je koristiti klasične video igre na računalu kako biste se dobro zabavili.

    Kybersport

    Budućnost industrije igara na sreću zasigurno će donijeti uspjeh tvrtkama koje su zauzele svoju nišu na globalnom tržištu. U naše vrijeme igrači su se već udaljili od slike tipičnog domaćeg tima s antisocijalnim načinom života. Mnogi sudjeluju u prvenstvu u igrama, primaju prave novčane nagrade. Primjeri za to su prvenstva s Warfaceom, Dota 2 i Hearthstone. Igre kao takve su prestale biti shvaćene kao nešto nevažno. U prošlosti su postojali stereotipi kao što su "igre generiraju manijake" ili "samo izgubljeno vrijeme". Industrija je izrasla u punopravno svjesno poslovanje. Osim toga, Rusija je postala prva od zemalja u kojima je prepoznat koncept cybersporta. To se dogodilo u dalekoj 2001. godini. U 2017. godini termin je konačno zabilježen i upisan u registar jednako kao i ostali sportovi kao što su nogomet, hokej ili košarka. To jest, sada na području, također, može se održati natjecanja u cybersportu. Pobjednici mogu dobiti čak i odgovarajući stupanj iz ove discipline. Ne mogu sudjelovati u natjecanjuIgre s elementom nesreće. Najživopisnija i najspektakularnija natjecanja održana su diljem svijeta od 2000. do 2013. u okviru igara kao što su Warcraft 3 i StarCraft. Momčad ili pojedinačni igrač koji je postigao najviše bodova u finalnoj borbi je pobijedio.

    Zaključak

    Na kraju, mora se reći da industrija igara na sreću ima ogroman potencijal za razvoj i brzo se kreće prema velikoj svijetloj budućnosti. Studiji u razvoju i njihove grane rastu kao gljive nakon kiše, zauzimajući cijeli novi teritorij. Primjer je međunarodna tvrtka Plarium, koja ima podružnice u Izraelu, Ukrajini, Sjedinjenim Državama i Ujedinjenom Kraljevstvu. Relativno nedavno otvoren ured u Rusiji u gradu Krasnodar. Tvrtka razvija i online igre i mobilne aplikacije. I ima toliko tvrtki. Igre se igraju gotovo svake godine. Jedan je svjetliji od drugog. U jednom trenutku, ideja da je vlastito računalo izgledalo kao da je san upravo u svakoj obitelji. Tehnički napredak nije na mjestu, svaka nova igra je nadmašila prethodnu grafičkim, tehničkim i funkcionalnim karakteristikama.
    Stoga, predani igrači moraju skupljati novac za moćnija računala koja zadovoljavaju zahtjeve takvih projekata kao što su Wittmak 3 ili Mass Effect: Andromeda. Mali ljudi bi voljeli igrati minime, jer je u takvom režimu teško uživati ​​u prekrasnim krajolicima i vrtoglavim pintama u dinamičnom svijetu igre. Naravno, vlasnici moćnih računala ne razmišljaju i jednostavno postavljaju postavku na maksimum, počevši od puta prostora za igru.Taj čimbenik također osigurava razvoj industrije igara na sreću, iako vrlo neizravno. To je kao kotač: dobite cool igre - kupite moćna računala, kupite navedene PC - igre s višim zahtjevima sustava. Kao što je već spomenuto, industrija računalnih igara se ubrzano razvija, tehnički napredak nije na snazi. I sve je učinjeno tako da svatko može uživati ​​u provodu svoje omiljene igre.
  • Povezane publikacije