Prolazeći "Skyrim" za magičara: zahtjeve sustava, grafiku, priču, zadržavanje i recenzije igara

Čarobnjaci u igri Skyrim - ljudi su pragmatični. Oni neće trčati ili krasti, ne skakati, izmicati se i tuknuti. Oni više vole učiniti sve mirno i odmjereno: ako ubijate neprijatelje, onda to radite bez nepotrebnih pokreta, prolazeći kroz susjedstvo u potrazi za nečim vrijednim. Oni gori, gori, ostavljajući iza sebe samo šačicu pepela na spaljenoj zemlji od onih koji su se usudili stati na svoj put. Kao i uvijek, u svemiru TES 5, "Skyrime" može igrati bilo koji igrač za prolazak magičara. Isticanje vatrenih kugli i munje može istovremeno s kampanjama u teškim oklopima. Ali danas predlažemo da razgovaramo o igri za mađioničara koji ne koristi nikakav oklop ni oružje. Samo magija, samo hardcore!


Gdje početi? Kompetentno motivirani mag je doslovno hodna protuzrakoplovna naprava koja je sposobna zalijevati neprijatelje beskrajnim mlazom munje i vatrom bez trošenja jedne čaše ljekovitog bilja ili mane. Ako ste zainteresirani za prolazak "Skyrim" za mađioničara, prije svega morate pokupiti utrku. U principu, za tu svrhu će se uklopiti bilo koji razred, ali postoje brojne prednosti za vilenjace i bretonce. Primjerice, vilenjak posjeduje sposobnost da jednom dnevno uključi brzu regeneraciju manije, potrebno je osvojiti osobito trajne neprijatelje. S druge strane, bretoneta ima prirodnu snagu magije i stoga može izdržati kada se bori s čarobnjacima.

Koledž Winterhill

Što je to Winterhall College? Ovo je školačarobnjaci, smješteni na sjeveroistoku Skyrima. Nalazi se u blizini granice s Morrowindom. Upravo ovdje čarobnjaci i čarobnjaci proučavaju tajnu umjetnost, stvaraju čarolije, proučavaju književne grerijeve. Treba napomenuti da se stanovnicima Koledža Winterholder ne sviđa, ima mnogo razloga za to. Prvo, prije pedesetak godina, veliki dio grada bio je opustošen velikim valovima, ali zgrada Fakulteta s tim čudno preživjelim. Osim toga, koledž, koji se nalazi u Winterhallu, nije podložan carskom cehovskom čarobnjaku. Osim toga, njeni učenici ne zanemaruju nekromantnost. Put do koledža otvoren je Dovakinu od prve razine.


Prve lekcije

Od prvih minuta boravka u Skyrimu, protagonist čuje da sjeverna periferija ima jedinstveno mjesto - školu magije. Pronalaženje je lako, jer se na pozadini polu-uništenog Winterhalla ističe jednostavno nevjerojatno. Međutim, dolazak na koledž nije tako jednostavan - ulaz ovdje čuva čarobnica Fallal. U isto vrijeme, u "Skyrim", prolaz mađioničara na legendarnoj razini praktički se ne razlikuje od prolaska na jednostavnijim razinama: za početak je potrebno dokazati čarobnjaku da dovakinstvo, nakon što je prošao potragu "Drevna znanja". Druga mogućnost je pokazati Faraldove vještine vještičarstva. Ako Dovakin ne zna čaroliju koju čarobnica zahtijeva, moći će se prodati za relativno malu cijenu.
Sljedeća faza je razgovor s Mirabellom Erwinom i mali izlet. Nakon toga, Dovakin upada u Dvoranu elemenata, gdjeje prva lekcija. Predavanje za novopridošle studente čita ljetni čarobnjak Tolfydar. On je taj koji će predložiti da se protagonist osposobi za korištenje čarobne garderobe. Ako je to još nepoznato Dovakinu, Tolfdir će sigurno podučavati. Zadatak pred protagonistom je vrlo jednostavan - samo se morate zaštititi štitom kako biste se zaštitili od vatrene kugle. Usput, preporučujemo da ostanete ispred svog treninga, a ima i prilika kada se potraga "prilijepi". Sljedeća faza "nominacije" u College of Magic - posjet ruševinama Saarlanda.

Dubine Saartala

Ova se lokacija nalazi nedaleko, sjeverozapadno od grada. Ovdje će se Dovakin susresti sa svojim učenicima i Tolfdir. Unutar heroja dobiva prvi zadatak: on mora pomoći čarobnjaku prikupiti nekoliko artefakata. Tri fascinirana Dovakinova prstena će se okupiti bez problema, ali s amuletom će doći do problema: čarobna zamka će djelovati, koja će odrezati heroja od ostalih članova ekspedicije u Sarland. Tolfdir će ponuditi da pažljivo prouči amulet. Protagonist će ga morati obući i staviti čašicu na postolje. Kao rezultat toga, otvoriti i proći, i mrežu. Tijekom ove potrage, protagonist će doći u malu sobu, vrata na koja je zaključana. U ovom trenutku vrijeme će prestati, a Magnum će razgovarati s Dovakinom po imenu Neriam. Upozorava da dolazi nešto nevjerojatno opasno i odmah nestaje, nakon čega će Draaugre napasti heroja i starog čarobnjaka. Daljnji prolaz kroz ruševine Saarlanda neće biti bez žestokih bitaka.
Na putuDovakin će se susresti s dvije zagonetke, nakon što ih riješi, pridružuje mu se Tolfdir. Zajedno će ići u dvoranu, na kraju koje se vrti ogroman magični metak, prekriven tajanstvenim simbolima. Pogledajte ovaj metak jedan od najmoćnijih dragurov - Yurik Goldurson. Nakon što se nosite s Draugrimom, trebali biste se vratiti na koledž kroz vrata iza lopte. Svakako obratite pozornost na Zid riječju Moći.

Knjižnične knjige

Sljedeća faza prolaska "Skyrima" za mađioničara - posjetiti Arkaneum. To ime nosi biblioteka u kojoj će Dovakin poslati arhat da bi shvatio da je lopta otkrivena u Saarlandu. Čini se da bi moglo biti lakše: komunicirati s ork-knjižničarem, pronaći potrebne knjige, koje sadrže potrebne informacije. Međutim, ovdje protagonist čeka komplikacije. U knjižnici nema knjiga, oteli ih je magični kopač po imenu Orthorne, koji se sada skriva u tvrđavi Fellglove. Ova tvrđava je poznata po tome što upravo ovdje čarobnica provodi uistinu neljudske pokuse na vampirima. Otkrijte jednu tajnu igre za mađioničara u Skyrimu: samo otpustite sve vampire koji se nalaze na vašem putu, i oni će vam sigurno pomoći u borbi. Puštanje, usput, trebalo bi biti Ortornaya, nakon čega će vam ponuditi i pomoć.
Dovakinove knjige otkrit će na samom kraju tamnice blizu jakog mađioničara - Uzroci. Možeš se boriti s njom, ali možeš je pokušati uvjeriti da daje knjige. Također ih možete zamijeniti na Ortornu. nakonjunak će vratiti vrijedne tri sveske u knjižnicu, Urag Gro-Shub će mu dati mnogo korisnih izdanja.

Dobre namjere

Govoreći o prolazu "Skyrim" za mađioničara, treba raspravljati o daljnjem napretku linije parcele. U dvorani poezije, Dovakin mora zadovoljiti Tolfdira, koji se divi čarobnoj lopti Ok Magnus. Čarobnjak priznaje: to nikada nije vidio u životu. Razgovor prekida arogantni predstavnik Talmora Ankana. On doslovno naređuje glavnom junaku da ode u arhivu sobe - za ozbiljan razgovor. Ovdje će se protagonist susresti s drugim vidovnjakom koji će zaustaviti vrijeme za razgovor nasamo s junakom, inače neće uspjeti. Čarobnjak će objasniti: metak je nevjerojatno opasan, u ovoj situaciji ne može bez pomoći Augur Dunlayinsky. Naravno, zato što je vidovnjak zaustavio vrijeme, Ankano i Arhimandan nisu čuli razgovor i stoga apsolutno ne razumiju zašto je tako žurno napustio Koledž.
Kako bi nastavio prolaz "Skyrima" za mađioničara, protagonist će morati otići u Katakombu, koja se nalazi ispod Koledža. Prije susreta s Avguroumom, koji je hrpa čarobne energije, Dovakin će morati pobijediti ledene duhove i druge zle duhove. Kolovoz će reći da se događaji koji su počeli ne vraćaju, samo osoblje Magnusa može pomoći.

U potrazi za štapom

Čim Savos Aren sazna za osoblje, poslat će protagonista u Mirabelle. S druge strane, on će poslati heroja u Mzulft. Ovdje ćete naći umirućeg mađioničara, iz tijela kojeg trebate uzeti ključ. S njimUz pomoć vas otvorit će se vrata Dumper Dungeon, koja je, naravno, puna corms, Falmers i zaštitnih Dvamster mehanizama.
Na samom kraju dugog i opasnog načina prolaska mađioničara igre "Skyrim" (ili bolje rečeno, ove priče o priči) igrač se penje u veliku dvoranu. Ovdje mora poraziti stotnika, uzeti ključ iz prsa, a iz tijela punijeg izvršiti kristal za fokusiranje. Nakon toga, protagonist čeka sastanak s Paratom Desechemom - jedinim mađioničarem Sinode koji je uspio preživjeti. Kao rezultat komunikacije s njim i rješavanja zagonetki, koje igrač mora ići na Labirintian. Međutim, prvo morate ponovno posjetiti koledž.

Kriza u Winterhallu

U koledžu magije odvijaju se tragični događaji. A Dovakina čeka novi zadatak: morate se riješiti čarobnih anomalija koje su se proširile po cijelom gradu. Nakon toga, morate se vratiti u Mirabelle, koji će vam predati amulet Arene Spasitelja i ključ, a zatim ga poslati Labirintinu.

Osoblje Magnusa

Pretposljednja faza prolaska "Nominacije" u ceh magije počinje u labirintima. Ovdje ćete upoznati sablasne Draaugse, njihove pse, trolove, majku-dim, zmaja od kostiju i gomilu kostura. Nakon što je Dovakin pobijedio duha, morao je "uhvatiti" Riječ Sile i pripremiti se za susret s Marokom. Imajte na umu da ostaje neranjiv dok ne porazite dva čarobnjaka koji njeguju njegovu zaštitu. Nakon kazne s Morocheamom, obavezno uzmi štap i masku od njega. Usput, naPut do izlaza ispunit će altmetar igrača Esmorro. Naravno, postavljen je vrlo neprijateljski.

Oko Magnusa

Završava prolazak igre "Skyrim" za magiju bitke s Ankanom na koledžu. To će pomoći osoblju. Moraju utjecati na Oko i nakon što su pobijedili magiju u Ankanu.
Spremni! Metak će nositi vidovnjake, a Dovakin postaje šef koledža čarobnjaka.

Povezane publikacije