Skyrim, "Pješačka noćna mora" je potpuni prolaz zadatka

U igri Skyrim, "Pješačka noćna mora" smatra se izazovom teške priče i za to postoje važni razlozi. Mnogi se korisnici žale na tehničke kvarove i visoku složenost ubijanja neprijatelja. U isto vrijeme, na kraju igrača postoji težak moralni izbor. Ako se ovi faktori uzmu u obzir, tada uobičajena misija postaje test.

Opis zadatka

Skyrim "Pješačka noćna mora" odnosi se na kategoriju zadataka povezanih s knezovima dadre. Tradicionalno, takve misije imaju priliku dobiti jedinstveni predmet ako igrač ispunjava određene uvjete. U ovom slučaju artefakt se zove "Lubanja Psion" i pripadao je samoj božici Vermin. Iz tehničkih razloga već postoje problemi u samom kodu zadatka. To možete ispraviti pomoću zakrpa, izmjena ili dopuna, ali čak i uz to, vjerojatnost bug-a neće prestati postojati. Najbolji izlaz će se zadržati tijekom potrage. Zatim, uz tehničke probleme, igrač samo ponovno pokreće kontrolnu točku i nastavlja dalje. Na taj način, "Pješačka noćna mora" Skyrim neće potvrditi svoje ime u doslovnom smislu bilo kojeg igrača.



Upoznajte Erandura

Nakon dolaska u Dunstar, gdje se svaki drugi susret žali na noćne more, uputite se u konobu "Vjetrov vrh". Tamo će igrač imati lika nazvan po Eranduru, a iz njega počinje potraga za Skyrimom ("Pješačka noćna mora"). Reći će da zna uzrok svih loših snova stanovnika grada i vina u ovom prokletstvuzli princ Dadra. Tamni patuljak zna kako se oduprijeti prokletstvu, ali za to će mu trebati pomoć protagonista. Zajedno s Erandurom Dovakin će krenuti na putovanje, čije će krajnje odredište biti Hram pobjednika noći. Usput će satelit ispričati priču o svom životu i napad orka na kult mračne boginje. Elf će otvoriti vrata s čarobnom vatrom, ali unutra će biti barijera koja treba ukloniti da bi došla do predmeta u hramu.



Pretraživanje knjiga

U ovom trenutku, svaki igrač u ulozi Dragonborn mora biti sačuvan. Kasnije u Skyrimu, "Pješačka noćna mora" vodit će vas kroz niz sudara s neživotom i Orcima. Ako je razina karaktera 20+, tada neće biti poteškoća u borbi. Zatim, nakon što je čuo izravno pitanje o tome gdje poznaje toliko detalja o hramu, Jarandur priča priču svog života. Jednom je služio Verminu iu satu kad su orci pobjegli iz hrama. Sada se kaje od grijeha i služi zaštitniku svih rasa Tamriela, božice Mare. Nakon priče, igrač će zajedno sa satelitom ući u knjižnicu, gdje će Jarandur ponovno objasniti daljnje postupke. Dovakin bi trebao potražiti knjigu pod nazivom "Snowy". Nalazi se na gornjim razinama knjižnice, na postolju između dvije police (upečatljive oči). Na putu ubijte nekoliko napadača i vratite se vilenjaku.

Zill

U budućnosti, Skyrimova potraga će zadržati igrača u hramu Noći čarobnjaka. Erandur je to rekao kako bi uklonio moćnu magičnu barijeruOko lubanje moguće je piti napitak nazvan Apathia Vermini. On ima učinak pomicanja na snove, što se također događa u stvarnosti. Postoji opasnost da u tom snu Dovakin umre ili da se ne probudi, ali će vilenjak pokušati učiniti sve da se to ne dogodi. Kada igrač uđe u san, osoba će reagirati na njega, jer će se smatrati njegovim dijelom. Nakon što je pročitao priču, Jarandur će dovesti igrača do laboratorija gdje je uzorak rijetkih napitaka, koji nije morao vidjeti u akciji, preživio. Pomičite se hodnikom i uklonite pristaše Verminija i orka-osvajača. Na donjem sloju laboratorija, usred svih vrsta alkemijskih proizvoda, bit će potrebna boca. Uzmi ga i popij za ulazak u drugi svijet.

Svemir snova

Sljedeći događaji misije Stariji svici v Skyrim ("Pješačka noćna mora") održat će se u tijelu Casimira - sljedbenika kultne božice Vermini. Hram u ovom trenutku napadaju Orci, pa je protagonist prebačen na događaje koji su se dogodili prije pedeset godina. Ispred njega su bila dva brata i raspravljali su o zaštiti lubanje lubanje. Čelnik kulta dao je igraču zadatak da oslobodi miazme pomoću mehanizma na vanjskoj razini. Koristeći bitke, probijte točku na karti i povucite prsten. Ako ste to uspjeli, tada će se junak probuditi iz sna, a već će biti druga strana barijere. Moguće ga je ukloniti drugim pritiskom na prsten, a također je potrebno pokupiti kamen duša koje su sve ove duge godine imale čarobni pokrov. Dalje na putu do artefaktabit će sljedbenika koji su upoznati sa snom - Vjerni i Torek. Nazvali su Eranjura Kazimira i bili su stari prijatelji, dok Orci nisu napali hram. Nakon pobjede put će biti otvoren.

Moralni izbor

Završna faza će dovesti do oltara s vrijednim predmetom u zadatku "Pješačka noćna mora" (Skyrim). Prolaz se svodi na moralni izbor - ubiti Eranduru ili napustiti život. Elf kaže da će ritual razaranja početi, au to vrijeme božica Vermin predlaže ubiti otpadnika i odnijeti artefakt. Ako ostavite satelit, onda ga možete odnijeti na zadatak. Ubojstvo će vam omogućiti da zauzmete vrijedno osoblje, što uzrokuje 20-50 jedinica štete ovisno o njezinoj punini snova. U ovom slučaju štrajk pripada leđima sumnjivog partnera na zadacima. Što odabrati u ovoj situaciji, svaki korisnik odlučuje sam za sebe. Na ovoj misiji završava, a stanovnici Dunstara oslobođeni su snova. Glavna stvar je ne zaboraviti držati i gledati na strane, kako ne bi dopustili neprijateljima da galopiraju iz iznenađenja.

Povezane publikacije