Što je grafički primitivni? Definicija, primjena i značajke

Kada počinju raditi u urednicima, novaci mogu naići na koncept kao što je "grafički primitivni". Rad na tom području bit će vrlo koristan. Što je grafički primitiv i kako se koristi? To se naziva objektom jednostavne ili niske razine, kao i elementarne operacije. Uz njihovu pomoć možete graditi složenije objekte i provoditi operacije više razine. Primitivi u grafičkom editoru su osnovni elementi, kao što su linije, krivulje i poligoni koji se mogu kombinirati kako bi se stvorile složenije grafičke slike. U programiranju, to je glavna operacija koju podržava programski jezik. Da biste stvorili bilo koji crtež na vašem računalu, takvi grafički primitivci su ono što čini dio softvera.


Korištenje primitiva u urednicima

Grafika u općem smislu sastoji se od tri glavna elementa, za razliku od velikog broja grafičkih aplikacija: piksela, linija i poligona. Osnovna od tih elementarnih struktura je piksel. Grafički primitivi u grafičkom uređivaču jednostavan su objekt koji je potreban za stvaranje ili konstruiranje složenih slika. Grafika u programima za kreiranje vektorskih slika konstruirana je na takvim elementima kao točka, linija i sastoji se od jednostavnih oblika. To je krug, trokut i kvadrat, koji se također može nazvati poligonima. Stoga, najčešće kada se radi u grafičkom editoru nazivaju se primitivci upravo ovi jednostavnifigure. Za bitmap grafiku, takav element će biti piksel.


Što je piksel?

Piksel je grafički primitiv koji je točka svjetla. Ovo je samo jedna mala točka, dio rasterske slike. Iako nema strukturu, to je, naravno, građevni blok. Dakle, piksel je grafički primitivan. Dozvola CRT monitora povezana je s veličinom te točke i njezinim promjerom, što može varirati. Omjer udaljenosti između središta dvaju susjednih vodoravnih piksela i udaljenosti između vertikale naziva se omjer piksela. To treba uzeti u obzir u algoritmima koji generiraju sliku.

Prikaz datoteka i spremnik okvira

Grafički primitivi su također softver koji emitira određenu sliku na zaslonu. Jedan od njih je datoteka za prikaz. To je niz nekoreliranih podataka ili skup naredbi koje su potrebne za ispravno prikazivanje slike na zaslonu. Nizovi se popunjavaju na temelju podataka iz popisa pohranjenih u memoriji. Kao rezultat njihove obrade na CRT monitoru stvara se slika koja se sastoji od piksela različitih boja. Osobni međuspremnik naziva se uređajem za spremanje i prikazivanje videozapisa na zaslonu. To je obično uređaj ili vrsta memorije koja pohranjuje više okvira videozapisa. Slika se pohranjuje u memoriji kao niz podataka, gdje se bilježe uzastopne vrijednosti boje svakog piksela.

Kontrola zaslona i procesor zaslona

Sustav kontrole prikaza omogućuje vam kontrolu prikaza slike na zaslonu iPomaže korisniku da je vidi pod pravim kutom ili da je promijeni veličinom smanjenjem i povećanjem. Procesor prikaza u ovom trenutku čita podatke iz međuspremnika i pretvara ih u sliku. On može ponoviti ovu akciju oko 30 puta u sekundi kako bi spremio sliku na zaslonu. Za vraćanje slike morate promijeniti sadržaj spremnika.

Grafički urednici

Grafički softver je program ili skup programa koji vam omogućuju upravljanje vizualnim slikama u računalnom sustavu. Postoje dvije vrste grafike, naime raster i vektor. Rasterska grafika, ili rasterska slika, je matrična podatkovna struktura koja predstavlja pravokutnu mrežu piksela općenito. Vektorska grafika koristi geometrijske primitive. Ono što je grafički primitivno u vektorskoj grafici već je spomenuto gore. To su točke, linije, krivulje i poligoni (ili poligoni) ili vektorske slike. Takve brojke temelje se na matematičkim izrazima, za prikaz slika u računalnoj grafici. Pretvaranje vektorske grafike u raster je dovoljno jednostavno, ali od rastera do vektora mnogo složenije. Neki programi to pokušavaju učiniti. Osim statičke grafike, tu je i animacija i softver za uređivanje videa. Računalna grafika može se koristiti i drugim programima za uređivanje kao što su Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa, itd. Druga mogućnost su animacijski programi i video urednici, poput Windows Movie Makera.

Točke i crte na grafikonu

Sada kada je postalo malo jasnije što grafički primitivni, razmotrimo svaki od njih. Počnimo s točkama i linijama. Točke se koriste kroz grafikon kao građevni blokovi za složenije brojke. Na primjer, trokuti se stvaraju pomoću tri točke međusobno povezane. Još jedan temeljni geometrijski objekt u 2D grafici je linija. Za stvaranje ravne crte potrebne su dvije linije.

Linija kao primitivna

Grafički primitivi su također linije, osobito ravne linije. Svaki od njih predstavlja glavni građevni blok za linearne grafove, stupčaste i kružne dijagrame, dvodimenzionalne i trodimenzionalne grafove matematičkih funkcija, inženjerske crteže i arhitektonske planove. U računalnoj grafici, ravna linija je tako jednostavna da je teško prikazati njezinu sliku kao grafički primitiv. Ravne linije u programiranju mogu se razviti na dva različita načina. Prva se verzija naziva strukturna metoda. Određuje koji pikseli treba postaviti prije crtanja linije. Druga opcija je uvjetna metoda koja uzima u obzir određene uvjete kako bi se pronašli potrebni pikseli.

Generiranje linija

Da bi se razumjelo što je grafički primitivno potrebno razumjeti kako se stvara. U matematici i računalstvu postoje posebni algoritmi koji su detaljna uputstva za izvođenje proračuna. Kreiraju se algoritmi za izračun, obradu podataka i njihovu automatsku analizu. Za crtanje linija na zaslonu računala koristi se takozvani Brezhenhamov algoritam. On određuje kako je najboljeIzgradite liniju i formira optimalnu opciju za stvaranje ravne linije između dviju zadanih točaka, oslikanih određenih piksela na monitoru.

Algoritam je razvijen 1962. godine i još uvijek je relevantan. Koristi samo zbrajanje, oduzimanje i odstupanje cijelih brojeva kada se brojevi pomiču ili pomiču lijevo ili desno. Sve su to vrlo jeftine operacije u standardnim računalnim arhitekturama. To je jedan od najranijih algoritama razvijenih u području računalne grafike. Mali nastavak izvornog algoritma također se odnosi na crteže koji crtaju.

Digitalni diferencijalni analizator

Drugi algoritam, digitalni diferencijalni analizator, je algoritam za generiranje segmenta koji se temelji na dy ili dx. Da biste to učinili, morate dizajnirati liniju u jednom intervalu u jednoj koordinati i odrediti odgovarajuće vrijednosti cijelog broja koji je najbliži stazi linije za drugu koordinatu. Algoritam prihvaća dva položaja piksela na kraju segmenta kao ulazne podatke. Horizontalne i vertikalne razlike između položaja krajnje točke dodjeljuju se parametrima dx i dy. Razlika s većom vrijednošću određuje prirast koraka parametara. Počevši od položaja piksela, pomak potreban na svakom koraku određen je da stvori takav položaj piksela duž linije.

Poligoni ili poligoni

Primitivi u uređivaču vektorskog grafika su poligoni ili poligoni. Ovo je zatvoreno područje slike, ograničeno pravim ili zakrivljenim linijama i ispunjenojedna čvrsta boja. Primitivi grafički urednici nazivaju se dvodimenzionalni oblici, pa poligon predstavlja zatvoren, ravan oblik. Poligon je važan grafički primitiv. On je tretira kao cjelinu, jer se slike objekata iz stvarnog svijeta uglavnom sastoje od dijela poligona.
Poligoni, ili poligoni korišteni u računalnoj grafici za stvaranje slika koje se čine trodimenzionalnim. Obično se trokutasti poligoni koriste pri modeliranju površine objekta, odabirom vrhova i vizualizacijom objekta kao žičanog modela. Ovo je brže za stvaranje skupne slike nego za obradu sjena. Također, korištenje poligona jedna je od faza u oblikovanju računalne animacije.

Poligoni za punjenje

Poligoni za punjenje su potrebni za razmatranje cijelog područja prilikom prikazivanja slike. Ako nije ispunjen, nacrtat će se samo točke duž oboda poligona, a unutarnji dio će ostati prazan. Prilikom punjenja poligona uzima se u obzir njegov unutarnji dio. Svi pikseli unutar poligona ispunjeni su zadanom bojom ili uzorkom. Različiti algoritmi koriste se za određivanje koji pikseli su unutar poligona, ali koji je vanjski.

Povezane publikacije